Counter-Strike
- это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерация - дело
привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкая чувствительность
мыши. Да и целиться надо в голову.Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас "зажимать" правильно!
Чувствительность
Большинство
игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу.
Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что
Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS. К тому же в Q3 есть виды
оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют
наведения в точное место в конкретный момент для пересечения с
траекторией движения противника. Все это требует высокой
чувствительности, т.к. время наведения решает все.
В CS же есть
только оружие точного наведения (гранаты не в счет). Конечно, есть еще и
отдача, но это не более чем эффект, при котором пули летят не в центр
прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В СS нет необходимости
предсказывать движение противника - вы просто целитесь во врага и
компенсируете отдачу сдвигая прицел во время стрельбы. В результате -
все что вам необходимо - это следовать прицелом за противником с его же
скоростью.
Путь к успеху - маленькая чувствительность. Практически
каждый новичок начинает играть с высокой чувствительностью, подбирая ее
так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться. Автор статьи начинал с
сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя акселерация и дефолтовая
чувствительность в Windows. Подобные настройки позволяют делать неплохие
хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних расстояниях скорее
работал случай: любая ошибка в движении мыши экстраполировалась с учетом
высокой чувствительности.
dpi
Средняя мышь имеет
разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм), соответственно
чем выше ваша чувствительность - тем меньше этих самых точек вы себе
оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии с
сенсой 20 и вы поймете о чем я. И проблема здесь вовсе не в том, что вы
не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши
ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на
дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень
примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры, которые
в свою очередь передают движения на колесико. На колесике имеется сетка
с ячеек которой считывает показания сенсор.
В результате, при
передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает 400 ячеек и чем
выше чувствительность, тем большее количество ячеек тратится на одно
движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе, фактически
сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице для
определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет работать
нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением является
тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз в секунду
(даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в секунду, USB
передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200 обновлений в секунду
(200 Hz)
Повороты на 180 градусов
Хватит технической
информации пока. В качестве резюме - высокая чувствительность не
позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых,
ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше
чувствительность, во-вторых, чем выше чувствительность, тем меньшие и
точные движения необходимо делать для наведения.
Человек может
совершать очень маленькие движения мышью, но проблема в том что малейшая
ошибка при этом движении многократно увеличивается высокой
чувствительность. То есть при маленькой чувствительности такая ошибка не
была бы критичной и вы бы все равно попали близко к желаемому.
Многим
кажется, что маленькая чувствительность бесполезна в ближнем бою, т.к.
замедляет ваши движения. Это не так. Высокая чувствительность делает вас
ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, только слегка
поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная ошибка
игроков с высокой чувствительностью - они не использую то пространство
на коврике для мыши, которое у них есть.
В этой ситуации при
использовании низкой чувствительности возникают реальные проблемы с
поворотами и с движением вообще. Но если подумать, CS не требует
разворотов на 720 градусов. Все что вам нужно - поворот на 180 градусов
(и то редко, если вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С
нормальной мышью и удобным ковриком вы без проблем сделаете такой
разворот одним движением руки имея чувствительность равную к примеру 1.2
и при этом не потеряете возможности точно навестись противнику в
голову.
Подводя итог сказанному:
Игроки с высокой
чувствительностью поворачиваются и целятся одним запястьем, в то время
как игроки с маленькой чувствительностью поворачиваются рукой, а целятся
запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить
прицел.
Те, кто думает, что с высокой чувствительностью их прицел
раньше оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на
наведение, когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если
противник сдвинулся с места.
Акселерация
В своё время я
перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с
акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как же
акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной акселерацией
не имеет значения скорость передвижения мыши - важно только расстояние,
проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние вы проведёте мышью
по коврику - на столько и передвинется курсор на экране (больше или
меньше - зависит параметра чувствительности). А когда акселерация
включена, важно не только расстояние, но и за какое время Вы это
расстояние пройдёте. Короче говоря - скорость передвижения мышки по
поверхности.
В СS акселерация определённо мешает: лучше иметь
строгие движения и чёткую наводку, чем "плавающий" курсор, который
зачастую проскальзывает мимо цели... Если надо провести ровно 3
сантиметра до цели - то проведите мышью ровно столько, сколько это
необходимо; при включённой акселерации так не выйдет, поскольку, как я
уже сказал, будет учитываться ещё такой параметр как скорость помимо
расстояния и чувствительность.
Короче говоря: при включённой
акселерации вы не каждый раз наведёте прицел туда, куда хотите. Лично я
использую акселерацию только когда играю в Quake с rocket launcher`ом -
так проще пустить быструю ракету, не взирая на точность; но поскольку в
Сounter-Strike нет ракетницы - нужда в акселерации сразу пропадает. По
сути своей акселерация - это попытка совместить низкую чувствительность
мыши с высокой. Вы вполне сможете показывать высокий уровень игры и со
включённым ускорением, но попробуйте его выключить и вы увидите, что без
акселерации вы будете стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с
низкой чувствительностью и включенной акселерацией: по идее такая
настройка должна обеспечивать точное прицеливание и быстроту движений,
но на практике понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро
повернуться! =(
Параметры "Windows sensitivity" и "m_filter"
Если
вы думаете, что существует линейная зависимость между чувствительностью
Windows и чувствительностью в CS, то Вы глубоко заблуждаетесь!
Например, если повысить показатель чувствительности Windows в два раза, а
чувствительность в CS убавить вдвое, то курсор в игре будет двигаться
далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент:
Опыт №1:
чувствительность Windows - default; чувствительность в CS - 2. Разворот
на 360 градусов занимает расстояние в весь коврик.
Опыт №2:
чувствительность Windows - увеличили в 2 раза; чувствительность в CS -
1.8. Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь коврик!
Говоря
о плюсах и минусах различных положений чувствительности Windows в
первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в Windows
позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более
стабильное, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на
большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё
наоборот... Чувствительность Windows - это тёмный лес, я бессилен
объяснить некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с
разными sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но
у одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у
второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)...
Дабы избежать таких проблем я играю со стандартной чувствительностью
Windows (а может я просто привык к нему =))
Консольная команда
m_filter 1 впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто программный
способ и показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно
делает m_filter? А вот что: после получения первых координат положения
мышки (назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое
положение мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется
координата С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается
расстояние от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у
вас допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200
сек; а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит.
Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях
чувствительности, потому, что вы на экране проделываете такой же большой
путь, как по коврику. А вот при маленькой чувствительности - m_filter
не нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем
передвигается курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас "слишком
большой dpi" (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем dpi вашей
мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним плюсом
маленькой чувствительность.
Техника прицеливания
Когда я
только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я
просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я
подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем я
понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше HP, чем прямое
попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове
противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг
появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожу прицел на голову.
Сначала получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал толком
прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику прицеливания до
автоматизма!
Это совсем не означает, что я убиваю только
headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное поведение
игроков, отдача, в различных версиях CS по разному располагались
hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS: хочешь играть реально круто -
целься и стреляй только в голову! Если кто-то медленно входит в комнату -
не спешите стрелять по рукам и ногам, а ждите появления головы. Если
долго и упорно практиковаться, то нацеливание на голову будет отработано
до автоматизма и вам не составит труда убить противника сочным
headshot`ом, пока другие будут стараться убить его в тело. Следующая
немаловажная вещь - это всегда держать прицел на уровне головы
предполагаемого противника. Приспособится и ощутить масштабы легче
всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов вашей команды. Я
всегда так делаю - это помогает мне определить и запомнить уровень
головы на различных расстояниях в различных картах. Чем дальше враг -
тем ниже уровень его головы; по мере приближения/удаления врага -
приходится поднимать/опускать прицел, чтобы он оставался на том же
уровне, что и голова противника. Вы спросите: зачем всё время держать
прицел на таком уровне? Да потому, что headshot причиняет наибольшее
повреждение и если вы попали кому-то в голову, то либо он уже мёртв,
либо скоро умрёт, по причине маленького количества HP. Да и держа прицел
на уровне головы, вам займёт меньше времени прицеливание на голову
внезапно появившегося оппонента - не надо водить мышью - враг уже в
перекрестье прицела! Принцип прицеливания следующий: представьте врага
на том месте, где он может появиться, высчитайте уровень головы и
наведите туда прицел. Остаётся только дождаться врага и выстрелить!
Итоги
Пора
сделать выводы из всего вышесказанного. По-моему я описал лучший метод
сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко держать
позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может выскочить
противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на уровне головы и
нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны кажется легко, но
не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут улучшить их тактику
прицеливания и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не прав =). Ну
если вы всё же считаете, что сможете меня переубедить, то запасайтесь
доказательствами вашей правоты - я всегда готов вас выслушать!
Меня
всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с превосходной точностью
стрельбы, но направившего прицел в землю. Таким образом он никогда не
реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть надо когда ты
бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не доставайте меня своим
вечным "А я всё это уже знал и без тебя!" - я просто не поверю! Можно
знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)! Есть игроки,
которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но далеко не
всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а увеличит
вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит вашу же смертность.
Поддерживание
прицела на уровне головы существенно уменьшает время прицеливания,
особенно при маленькой чувствительности мыши, когда поворот прицела
занимает достаточно долгое время (в бою дорога каждая секунда). При
более высоких значениях чувствительности вы конечно же повернётесь
быстрее, но огрешностей в наводке вам не избежать. Надеюсь я ясно и
чётко изложил свои мысли и доводы. Так что выключайте акселерацию,
уменьшайте чувствительность и цельтесь исключительно в голову!
Короткая очередь (bursting)
Куда,
как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от того,
какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации:
1) Выстрел -
самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид стрельбы
(требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете по одному
патрону и попадаете противнику в голову - существует вероятность того,
что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает, что понадобиться
минимум ещё один выстрел, чтобы "добить" врага... Да и отдача от такой
очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х патронных
очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое ожидание
следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела, а в игре
дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить эффективность
стрельбы, "зажимая" по два патрона.
2) Очередь в два патрона -
если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете Вашему противнику в
голову, то вероятность того, что он выживет практически равна нулю:
первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая только немного
отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей в голову очень
велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от headshot`a! Первые
два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних расстояниях.
3)
Очередь в три патрона - эффективный метод стрельбы по целям на средней
дистанции. Очень велика вероятность headshot`a третьим патроном -
поднимает прицел отдачей. Вероятность попасть в голову больше, если
первый патрон целить в грудь, а если его целить в голову, то скорее
всего остальные два пролетят мимо... Мне нравиться стрелять этим методом
на более близких расстояниях, почему - не знаю. Запомните! Чем больше
патронов в очереди - тем больше отдача/разброс и тем дольше ждать
следующий прицельный выстрел.
Основная позиция прицела в стрельбе
короткими очередями - на уровне головы. Вам необходимо постоянно держать
прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время паузы.
Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь...
Длинная очередь (spraying)
Многие
игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются
попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные
стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия
стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить
первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят
практически в центр прицела.
Если Вы не попадаете первыми тремя
пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в голову; а
если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не попасть), то
вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень отдачи. Очень
полезно научиться попадать в голову по середине длинной очереди -
пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы один попал в
голову - вероятность попадания ещё одной "шальной" пули в тело
достаточно велика - это же spray!
Так что даже при таком виде
стрельбы - прицеливание в голову занимает немаловажное место; а если ещё
и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е обеспечены!
Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion, fy_iceworld,
fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл, - очередь
длинной в 30 патронов не рекомендуется =).
Если сделать
коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания
увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность.
Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым.
Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его мастерстве
и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите отдачу
синхронно. Некоторые "папки" сначала стреляют, а потом уже думают об
отдаче - это неверно.
Заключение
Эта статья была написана,
чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания простым и понятным
языком для людей, желающих улучшить свою точность. Поскольку это моё
мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря, мне будет равно,
пока Вы мне не предъявите веские доказательства того, что я не прав. Я
считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что улучшать в своей игре,
так что статья многим пойдёт на пользу.
Спонсор поста:
Закажите такси из борисполя в киев на сайте www.porttaxi.com!